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Guía del buen roleador
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Guía del buen roleador
Guía del buen Roleador
Hay quienes dicen que no existen los roles malos ni buenos, que todos se pueden ver desde distintas perspectivas, pero todos sabemos cuáles son las narraciones que consiguen motivarnos y ponernos en el pellejo del personaje y cuáles son las que simplemente leemos. Mucha gente está equivocada cuando dice que una mayor redacción es una mejor redacción, pues lo que a nosotros nos importa no es la cantidad, sino la calidad del rol, y para conseguir esto sólo hay que seguir unas cuantas pautas.
El personaje.
Sólo necesitáis tomar las sensaciones y emociones de vuestro personaje unos minutos para ponerse en su piel y saber qué es lo que verdaderamente estáis escribiendo.
Por ende, el buen roleador siempre manejará al personaje como éste se comportaría en toda circunstancia; mantener tal cual la personalidad del personaje es básico.
Un ejemplo de un roleador faltando a esta primera pauta sería, por ejemplo, interpretar a Luffy como un ser indiferente, egoísta, sin sueños y vegetariano. A nadie le gustaría leer una narración en la que se describieran tales acciones, aunque ninguno se lo pueda imaginar del todo.
Sin embargo, hay una solución a ese problema (no al ejemplo, el ejemplo no tiene solución alguna), la cual sería que yo como buen roleador encontrará un "por qué" suficientemente creíble y de validez para que mi personaje hiciera ese cambio drástico y exagerado de personalidad, pero de ninguna manera sirven las excusas pobres. ¿Por qué? Porque no justifican que un personaje actúe fuera de su personalidad.
Narración.
Hay dos tipos de narración utilizadas en roles: primera y tercera.
¿Cómo es la tercera persona? Este modo de narración es en el cual, un narrador omnisciente (dígase el narrador que no es un personaje, no participa en la historia pero lo sabe todo) da a conocer las acciones, sentimientos, pensamientos y demás variantes del personaje.
Ejemplo:
Yuki caminaba sin fuerzas para seguir avanzando, el trecho que llevaba recorrido había sido lo suficientemente largo y angutioso como para arrebatarle cada una de sus fuerzas; era pues que entre el caminar y el mantener esa imaginación demasiado frenética y constante le había costado más de un tropiezo y una mala pasada.
Esto es una narración en tercera persona, como ven el narrador omnisciente lo sabe todo del personaje, habla de este pero él no se incluye en la narración, por el contrario una narración en primera persona significa que el narrador es el protagonista mismo.
Caminaba sin fuerzas para seguir avanzando, el trecho que llevaba recorrido había sido lo suficientemente largo y angustioso como para arrebatarme cada una de mis fuerzas; era pues que entre el caminar y el mantener esa imaginación demasiado frenética y contante me había costado más de un tropiezo y una mala pasada.
Descripciones.
Un buen roleador jamás carece de descripciones en sus narraciones. Cada una de las acciones, pensamientos, sentimientos del personaje debe de ser descrito con lujo de detalles, dado que, al sólo estar leyendo, el escritor debe de hacer que el lector pueda imaginar lo que hace el personaje.
Pero no sólo son importantes las descripciones del personaje, también lo son las del ambiente, clima, lugar, etc. Un buen roleador siempre trata de describir lo mejor que le sea posible, el ambiente donde se está desarrollando el rol o las acciones de personaje, dígase por ejemplo: describir si está haciendo buen clima, si hace sol, si llueve, si hace frío, si es un día gris y depresivo o un día soleado y alegre, etc.
Diálogos y pensamientos.
Los diálogos siempre van en un párrafo diferente al que se estaba narrando, además estos se abren y cierran con el guión largo (—) o ("comillas") porque el guión corto es para unir palabras y nunca se utiliza en una narración. Seguidamente del cierre del dialogo se realiza una pequeña descripción de lo que el personaje siente o piensa al hacer el diálogo, la primera letra de esta descripción va pegada al guión y en minúscula, solamente la primera letra de los diálogos, nombres, apellidos, comienzos de párrafo o después de un punto seguido va en mayúscula.
¿Cómo consigo el guión largo si en el teclado solo está el guión corto? Sólo tienen que utilizar el siguiente comando:
- Código:
Alt+-
Un ejemplo de dialogo:
Cita:
Hay muchas maneras de expresar 'pensamientos', como colocar comillas al rededor de ellos, ponerlos en cursiva o simplemente colorearlos de un color distinto al de los diálogos.Caminaba sin fuerzas para seguir avanzando, el trecho que llevaba recorrido había sido lo suficientemente largo y angustioso, como para arrebatarle cada una de sus fuerzas; era pues que entre el caminar y el mantener esa imaginación demasiado frenética y constante le había costado más de un tropiezo y una mala pasada.
— Moriré..., si sigo caminando —musitaba a duras penas, sintiendo la boca totalmente seca, como si estuviera perdido en algún inmenso y oscuro desierto.
Ejemplo:
Caminaba sin fuerzas para seguir avanzando, el trecho que llevaba recorrido había sido lo suficientemente largo y angustioso, como para arrebatarle cada una de sus fuerzas; era pues que entre el caminar y el mantener esa imaginación demasiado frenética y constante le había costado más de un tropiezo y una mala pasada.
— Moriré..., si sigo caminando —musitaba a duras penas, sintiendo la boca totalmente seca, como si estuviera perdido en algún inmenso y oscuro desierto —. "¿Dónde rayos podré estar?" —pensaba, dirigiendo una mirada rápida a lo que le rodeaba.
Ortografía, puntuación y signos.
Todos sabemos perfectamente que jamás se cometen faltas ortográficas dentro de un rol. Nadie es perfecto para saber cómo se escriben todas las palabras, pero asumo que todos tenemos el Word en el ordenador, en el que podemos pegar nuestro rol y verificar que está bien escrito.
Por otra parte, todo roleador preciado utiliza tanto comas, como puntos, punto y coma o tres puntos suspensivos, pues éstos puntos nos ayudan a crear una narración legible y comprensible para el lector.
Los signos sean de exclamación o de interrogación, son bilaterales y tienen un signo para abrir y otro para cerrar, no solamente el que cierra, y el uso de éstos tampoco es exagerado como solemos hacer en cualquier plataforma de chat (!!!!!!!!!!!!!!! ??????????). Un buen roleador sabe que los signos de interrogación no se repiten y que los signos de exclamación tienen un máximo de tres. Ahora, si quieren escribir un grito tampoco se escribe todo en mayúscula, o por lo menos en la mayoría de los casos:
—¡¡¡AH!!! ¡Eso ha dolido!
—¿Esperabas otra cosa?
En ambos diálogos ya se ha hecho la exageración pertinente, para que el lector sepa que el personaje está alterado y está gritando sin necesidad de escribir todo en mayúsculas.
Onomatopeyas.
Las onomatopeyas como las que usamos generalmente en plataformas de chat como: jajajaja, AHHHH, click, etc. Nunca se utilizan en una narración (exceptuando diálogos), porque para eso se está narrando son tan anti estéticas como innecesarias. Para narrarlas puede escribirse.
• Aquella acción le izo tanta gracia, que no pudo más que soltar una fuerte carcajada.
• Se asustó tanto al verle de un momento a otro frente suyo, que sin desearlo profirió un grito ensordecedor.
• Escucho el sonido de la puerta al cerrarse... rechinando... etc.
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